Varför videospel är de nya IQ-testenIngen fusk på provet. adamziaja.com

Spelare kommer inte bli förvånad. Vi och våra kollegor har upptäckt en länk mellan människors förmåga att spela videospel och deras allmänna intelligens. Vår forskning, publicerad i tidningen PLoS ONE, kan inte fastställa huruvida att spela videospel gör människor smartare eller om det är smart gör dig bättre på videospel (eller någon annan förklaring). Men det pekar på spännande möjligheter att använda spel mer allmänt för beteendevetenskap, särskilt för att mäta människors intelligens.

Att demonstrera detta, vårt team (ledt av professor Alex Wade) sprang två studier. Den första involverade 56 erfarna spelare av League of Legends, ett "multiplayer online battle arena" (MOBA) -spel där två lag med fem spelare tävlar i ett snabbstrategispel. League of Legends är mycket populär - miljoner spelar det varje dag runt om i världen. Den har en blomstrande professionell esports scen - en snabbt växande US $ 700m industrin där miljontals tittare tittar på matcher mellan högkvalificerade professionella spelare.

För vår studie genomförde de erfarna aktörerna standardpapper och penna intelligens test. Resultaten visade att de med högre IQ-test poäng tenderade att fungera bättre på spelet. Våra mätningar visade att högt rankade League of Legends-spelare har en genomsnittlig IQ på runt 115-120, vilket sätter dem i topp 15% av befolkningen.

I vår andra studie analyserade vi speldata för fler än 20,000-deltagare som spelade två MOBAs (League of Legends och Dota 2) och två "first person shooters" (Destiny and Battlefield 3). Första personskytten är snabbspel som innebär att skjuta fiender och andra mål, där spelarna ser handlingen som om de tittar på karaktären som de kontrollerar.

Vi använde data för spelarnas prestanda i spelet och deras ålder, och fann att prestanda i strategispelen League of Legends och Dota 2 tenderade att vara starkast i spelare runt mitten av tjugoårsåldern - samma ålder som en IQ-topp. Detta liknar beteendet som ses för spelare i traditionella strategispel som schack, där toppfärdigheten följer a liknande mönster med ålder, och för andra strategi videospel som Starcraft II.


innerself prenumerera grafik


Det fanns inget liknande åldersmönster för de första personens skyttar, möjligen för att skickligheten i dessa spel beror mer på hastighet, målnoggrannhet och operativ beslutsfattande. MOBAs bygger mer på arbetsminnet och möjligheten att fatta strategiska beslut. Många av dessa strategiska beslut kräver förmåga att känna igen nya mönster baserat på omgivningar och motståndare, något som har kopplats till en hög IQ.

Tidigare forskning tyder på att människor som är bra på strategispel som schack tenderar att göra högt vid IQ-test. Vår forskning har utvidgat detta till spel som hundratals miljoner människor över hela världen spelar varje dag. Detta föreslår att prestanda i dessa spel skulle kunna ge en användbar, allmän, lätt samlad mått av intelligens. Idén om spel som intelligenstest har också lagts fram för det komplexa 3D-pusselspelet portal 2. Testa genom spel är mycket billigare än penna och penna tester, och mycket mindre benägna att provocera känslor av testangst.

Nationellt IQ-test

Över många spel öppnar detta en enorm ny potentiell källa till beteendetal, till exempel som ett användbart proxytest för att uppskatta IQ för hela befolkningen. Detta kan användas inom områden som kognitiv epidemiologi, där vi undersöker hur intelligens och hälsa är knutna över tiden för att övervaka hjärnans hälsa hos en befolkning.

Med system som dessa på plats kan det vara möjligt att skapa ett tidigt varningssystem för problem som Flint vatten kris, när vattenförsörjningen av staden Flint, Michigan, förorenades med neurotoxin bly. Genom att övervaka en befolknings IQ och jämföra den med liknande populationer från "kontroll" -områden kan vi kanske upptäcka eventuella nedgångar i kognitiva förmågor som en sådan händelse kan orsaka. Övervakning av IQ vid befolkningsnivåer skulle också göra det möjligt för studier att använda fullständigt anonymiserade data.

AvlyssningenVarje klick och knapp tryck på ett nätverksspel genererar en bit data. Med miljarder människor runt om i världen som spelar sådana spel har vi möjlighet att utforska mänskligt spelbeteende på en aldrig tidigare skådad skala. Vårt arbete visar att beteendet under speluppspelningen kan indikera beteende över ett brett spektrum av aktiviteter (icke-spel). Detta ger oss en spännande glimt av en framtid där vi kan använda data om spelbeteende för att utvärdera effekterna av miljö, politik eller droger på mental välbefinnande och prestanda över hela befolkningen.

Om författaren

Peter Cowling, chef för IGGI och DC Labs, professor i datavetenskap, University of York; Anders Drachen, professor i datavetenskap, spel, Analytics och Business Intelligence, University of York, och Athanasios Kokkinakis, doktorand, University of York

Den här artikeln publicerades ursprungligen den Avlyssningen. Läs ursprungliga artikeln.

Relaterade böcker:

at InnerSelf Market och Amazon