missbruk av smartphone 3 2
 Det är viktigt att veta hur tekniken påverkar den mänskliga hjärnan. John M Lund Photography Inc/Stone via Getty Images

Nästan tre fjärdedelar av föräldrarna är oroliga för att deras barns användning av mobila enheter kan vara skadligt för dem eller för familjerelationer – och det var från forskning som gjordes före pandemin.

Men det är inte föräldrarnas – eller barnens – fel. Varje gång en förälder och ett barn försöker stänga av ett spel eller lägga ifrån sig en enhet slåss de inte mot varandra – de slåss mot osynlig armé av beteendedesignspecialister som gör teknikupplevelser så svåra att slita sig ifrån.

Människorna som skapar appar och spel använder insikter från och experter inom ett område av psykologiforskning som kallas "övertygande design”, vars forskare försöker förstå hur man skapar något som är näst intill omöjligt att lägga ifrån sig.

Men det är viktigt att vara försiktig när man försöker få barn på något, som psykolog Richard Freed och jag förklarar i vår analys av de etiska frågor som är involverade i övertygande design för barn och ungdomar.


innerself prenumerera grafik


En snabb primer

Enkelt uttryckt kombinerar övertygande design beteendepsykologi med teknik att förändra mänskligt beteende. Det är svaret på den ständiga frågan, "Varför är barn så klistrade vid enheter?"

Den mest grundläggande sammanfattningen är att det finns tre nyckelmekanismer som tillsammans kan förändra en persons beteende: skapar hög motivation, kräver lite ansträngning och uppmanar ofta användare att engagera sig.

Kunskap om dessa principer kan ha produktiva och användbara syften, som att uppmuntra människor att göra det gå mer or ät mer frukt och grönsaker. Men en vanlig användning av övertygande design är att öka tiden en person spenderar med att använda en viss app eller spel. Det ökar antalet annonser som personen kommer att se och möjligheten att personen kan köpa något i spelet, vilket både ökar intäkterna till appdesignern.

Vuxna påverkas också av övertygande design. Det är därför de binge-watch streamingprogram, bläddra oändligt i sociala medier och brukar spela tv-spel.

Men eftersom barns hjärnor är så formbara, är barn det unikt mottaglig för övertygande designstrategier. Många föräldrar har observerat barns exceptionella spänning över att ta emot klistermärken och polletter, vare sig de är fysiska eller digitala. Detta beror på att det ventrala striatum, hjärnans njutningscentrum, är det mer lyhörd för dopamin, hjärnans belöningskemikalie, i barns hjärnor än i vuxnas hjärnor.

Denna spänning leder till att de vill upprepa beteendet för att uppleva de neurologiska belöningarna om och om igen.

In 2019 års enkätundersökning på skärmtid för ungdomar framkom tre typer av tunga användare från data, som alla påverkas av övertygande design: användare av sociala medier, videospelare och videotittare.

Hur det fungerar

Sociala medier som Instagram, Facebook, TikTok och Snapchat är konstruerad för att maximera resultatet av övertygande design. Genom att använda "gilla"-knappar och hjärtemojis ger dessa webbplatser sociala signaler, som acceptans och godkännande, vilket tonåringar är mycket motiverade att söka. Att bläddra igenom webbplatserna kräver väldigt lite ansträngning. Och apparna utlöser regelbundet återengagemang genom kontinuerliga meddelanden och uppmaningar.

Snapchat, till exempel, uppmanar användare att skicka snaps minst var 24:e timme till hålla sin Snapstreak vid liv. För att undvika påkänning of miste på reaktioner eller uppdateringar från sina vänner, barn kollar sociala medier allt oftare.

I videospel låter Fortnite spelare veta hur nära de är att slå en motståndare. Detta utlöser "nästan miss”-fenomen, som uppmuntrar folk att fortsätta spela eftersom de var så nära att de kanske vinner nästa gång. Detta är bara ett av sätten som övertygande design har anpassats på från spelsystem för vuxna in digitala videospel riktade till barn.

Etiska problem

Som forskare i psykologi är jag oroad över det psykologer hjälper teknikdesigners använda psykologins principer för att manipulera barn och ungdomar till att öka deras användning av en viss app, spel eller webbplats.

Samtidigt forskar andra psykologer om skadorna av dessa aktiviteter, bl.a ångest, depression, uppmärksamhetsfrågor och fetma.

Ytterligare andra psykologer har öppnat behandlingscentra för behandla internetspelstörningar och andra psykiska problem i samband med överdriven och problematisk användning, som ångest och depression.

Enligt min åsikt bör principerna för ett område inte både skapa och ge behandling för ett problem. American Psychological Association, den största professionella föreningen för psykologer i Amerika, har en etisk kod kräva att psykologer inte gör någon skada, invänder mot arbete som inte gynnar människors välbefinnande och är särskilt försiktiga när de har att göra med unga eftersom de ännu inte är helt mogna.

Som sådan anser jag att psykologer har en skyldighet att skydda barn från påverkan av övertygande teknologi. Forskare som hjälper sociala medier och spel kanske tror att de bara försöker hjälpa företagen att göra så dynamiska och engagerande produkter som möjligt. Men verkligheten är att de blundar för de många psykologiska skador som forskning har visat att dessa produkter orsakar.

Föräldrar och barn är med rätta oroade över i vilken grad spel, videor och sociala medier är konstruerade för att utnyttja barns lättpåverkade sinnen. Psykologer kan anstränga sig för att förklara för föräldrar och barn hur barns hjärnor utvecklas och hur övertygande design utnyttjar den processen. Detta kan hjälpa familjer att sluta bråka med varandra om att spendera för mycket tid med sina enheter och inse att det största hotet inte är enheterna själva utan snarare företagen som designar dessa enheter och appar för att vara så svåra att stänga av.Avlyssningen

Om författaren

Meghan Owenz, biträdande lärare i rehabilitering och mänskliga tjänster, Penn State

Denna artikel publiceras från Avlyssningen under en Creative Commons licens. Läs ursprungliga artikeln.

bryta

Relaterade böcker:

Atomiska vanor: Ett enkelt och bevisat sätt att bygga goda vanor och bryta dåliga

av James Clear

Atomic Habits ger praktiska råd för att utveckla goda vanor och bryta dåliga, baserat på vetenskaplig forskning om beteendeförändring.

Klicka för mer info eller för att beställa

De fyra tendenserna: de oumbärliga personlighetsprofilerna som avslöjar hur du kan göra ditt liv bättre (och andra människors liv bättre också)

av Gretchen Rubin

De fyra tendenserna identifierar fyra personlighetstyper och förklarar hur förståelse av dina egna tendenser kan hjälpa dig att förbättra dina relationer, arbetsvanor och din totala lycka.

Klicka för mer info eller för att beställa

Tänk igen: Kraften att veta vad du inte vet

av Adam Grant

Think Again utforskar hur människor kan ändra sina åsikter och attityder, och erbjuder strategier för att förbättra kritiskt tänkande och beslutsfattande.

Klicka för mer info eller för att beställa

Kroppen behåller poängen: hjärna, sinne och kropp i läkning av trauma

av Bessel van der Kolk

The Body Keeps the Score diskuterar sambandet mellan trauma och fysisk hälsa och ger insikter om hur trauma kan behandlas och läkas.

Klicka för mer info eller för att beställa

The Psychology of Money: Tidlösa lektioner om rikedom, girighet och lycka

av Morgan Housel

The Psychology of Money undersöker hur våra attityder och beteenden kring pengar kan forma vår ekonomiska framgång och övergripande välbefinnande.

Klicka för mer info eller för att beställa