Hur modern teknik är akin mot Vedanta MetafysikCourtesy Wikipedia

Du kanske tror att digital teknik, som ofta anses vara en produkt av "väst", skulle påskynda divergensen mellan östliga och västerländska filosofier. Men inom studien av Vedanta, en gammal indisk tankskola ser jag motsatt effekt på jobbet. Tack vare vår växande förtrogenhet med databehandling, virtuell verklighet (VR) och artificiell intelligens (AI) är "moderna" samhällen nu bättre placerade än någonsin för att förstå insikten i denna tradition.

Vedanta sammanfattar metanysiken hos Upanishaderna, en koppling av sanskritiska religiösa texter, som sannolikt skrivits mellan 800 och 500 BCE. De utgör grunden för den indiska subkontinentens många filosofiska, andliga och mystiska traditioner. Upanishaderna var också en inspirationskälla för några moderna forskare, däribland Albert Einstein, Erwin Schrödinger och Werner Heisenberg, eftersom de kämpade för att förstå kvantfysik i 20th century.

Den vedantiska strävan efter förståelse börjar från vad den anser den logiska utgångspunkten: vårt eget medvetande. Hur kan vi lita på slutsatser om vad vi observerar och analyserar om vi inte förstår vad som gör observation och analys? AI: s framsteg, neurala nät och djupt lärande har lutat några moderna observatörer att hävda att det mänskliga sinnet bara är en invecklad organisk bearbetningsmaskin - och medvetandet, om det alls finns, kan helt enkelt vara en egenskap som framträder av informationskomplexitet. Men den här uppfattningen misslyckas med att förklara utdragbara frågor som det subjektiva själv och vår erfarenhet av qualia, de aspekter av mentala innehåll som "rodnad" eller "sötma" som vi upplever under medveten medvetenhet. Att bestämma hur materia kan producera fenomenal medvetenhet kvarstår den så kallade "hårt problem".

Vedanta erbjuder en modell för att integrera subjektiv medvetenhet och informationssystem för vår kropp och hjärna. Dess teori skiljer hjärnan och sinnena från sinnet. Men det skiljer också sinnet från medvetandets funktion, som det definierar som förmågan att uppleva mental produktion. Vi är bekanta med detta begrepp från våra digitala enheter. En kamera, mikrofon eller andra sensorer kopplade till en dator samlar information om världen och omvandlar olika former av fysisk energi - ljusvågor, lufttryckvågor och så vidare - till digitala data, precis som våra kroppsliga sinnen gör. Den centrala behandlingsenheten behandlar dessa data och producerar relevanta utgångar. Detsamma gäller för vår hjärna. I båda sammanhangen verkar det finnas liten räckvidd för subjektiv erfarenhet att spela en roll inom dessa mekanismer.

Medan datorer kan hantera alla slags behandling utan vår hjälp, ger vi dem en skärm som gränssnitt mellan maskinen och oss själva. På samma sätt förnekar Vedanta den medvetna enheten - något det betyder det atma - är observatören av sinnets utmatning Atmaen äger, och sägs vara sammansatt av, den grundläggande egenskapen hos medvetandet. Konceptet undersöks i många av de meditativa österrikiska traditionerna.


innerself prenumerera grafik


Ydu kanske tror på atm så här. Tänk dig att du tittar på en film på bio. Det är en thriller, och du är orolig över huvudpersonen, fångad i ett rum. Plötsligt kraschar dörren i filmen och det står ... Du hoppar, som om det är skrämmande. Men vad är det äkta hotet mot dig, förutom att du kanske sparar din popcorn? Genom att suspendera en medvetenhet om din kropp i bioen och identifiera med karaktären på skärmen tillåter vi att vårt emotionella tillstånd manipuleras. Vedanta föreslår att atmaen, det medvetna jaget, identifierar med den fysiska världen på ett liknande sätt.

Denna idé kan också undersökas i VRs allomfattande rike. Vid inmatning av ett spel kan vi bli ombedda att välja vår karaktär eller Avatar - Ursprungligen ett sanskritord, lämpligt nog, vilket betyder "en som faller från en högre dimension". I äldre texter hänvisar termen ofta till gudomliga inkarnationer. Emellertid passar etymologin gamern, som han eller hon väljer att gå ner från "normal" verklighet och gå in i VR-världen. Efter att ha angett vår avatars kön, kroppsfunktioner, attribut och färdigheter, lär vi oss nästa om hur man kontrollerar dess lemmar och verktyg. Snart avviker vår medvetenhet från vårt fysiska själv till avatarens VR-förmåga.

I Vedanta psykologi är detta liknar den atma som antar det psykologiska personet som det kallar ahankara, eller "pseudo-ego". I stället för en fristående medveten observatör väljer vi att definiera oss själva när det gäller våra sociala förbindelser och kroppens fysiska egenskaper. Således kommer jag att tro på mig själv med hänvisning till mitt kön, ras, storlek, ålder och så vidare tillsammans med roller och ansvar för familj, arbete och samhälle. Förknippad med sådan identifiering, njuter jag av de relevanta känslorna - några glada, några utmanande eller störande - produceras av de omständigheter som jag bevittnar mig själv genomgår.

Inom ett VR-spel representerar vår avatar en blek efterlikning av vårt egentliga jag och dess entanglements. I våra samspel med andras avatarer kan vi kanske avslöja lite om vår sanna personlighet eller känslor och känner lika lite om andras. Faktum är att möten mellan avatarer - särskilt när de är konkurrenskraftiga eller bekämpande - ofta är vitrioliska, som tycks vara oroliga för bekymmer för människornas känslor bakom avatarerna. Anslutningar gjorda genom onlinespel är inte ett ersättningsalternativ för andra relationer. Snarare, som forskare på Johns Hopkins University har noteras, spelare med starka samhällsliv i verkligheten är mindre benägna att falla i byte mot spelberoende och depression.

Dessa observationer speglar den vedantiska påståendet att vår förmåga att bilda meningsfulla relationer minskar genom absorption i ahankara, pseudo-egot. Ju mer jag anser mig själv som en fysisk enhet som kräver olika former av sensuell tillfredsställelse, desto mer sannolikt är jag att objektivera dem som kan tillfredsställa mina önskningar och förgöra former som bygger på ömsesidig själviskhet. Men Vedanta föreslår att kärleken ska härröra från den djupaste delen av mig själv, inte den antagna personen. Kärlek, det hävdar, är själ-till-själ-upplevelse. Interaktioner med andra på basis av ahankara erbjuder bara en parodi av kärlek.

Som atma är vi samma subjektiva själv under hela vårt liv. Vår kropp, mentalitet och personlighet förändras dramatiskt - men i det hela taget vet vi att vi är den ständiga observatören. Men när vi ser allt skiftar och ger oss utrymme, misstänker vi att vi också är föremål för förändring, åldrande och rubriken för förintelse. Yoga, som systematiseras av Patanjali - en författare eller författare, som "Homer", som bodde i XVIIXX-talet f.Kr. - är avsedd att vara en praktisk metod för att befria atm från ofrivillig psykisk trängsel och att vara ordentligt belägen i verkligheten av ren medvetenhet.

I VR är vi ofta uppmanade att göra strid mot onda styrkor, konfrontera fara och virtuell dödlighet under vägen. Trots våra ansträngningar sker det oundvikliga nästan alltid: vår avatar dödas. Spel över. Spelare, särskilt patologiska spelare, är känd att bli djupt knuten till sina avatarer och kan drabbas av nöd när deras avatarer skadas. Lyckligtvis erbjuds vi vanligtvis en annan chans: Vill du spela igen? Visst nog gör vi det. Kanske skapar vi en ny avatar, någon mer skicklig, baserat på de lärdomar som vi lärde oss förra gången. Detta speglar det vedantiska konceptet om reinkarnation, speciellt i form av metempsykos: det medvetna jagets transmigration i ett nytt fysiskt fordon.

Vissa kommentatorer tolkar Vedanta som föreslår att det inte finns någon riktig värld, och att allt som finns är medveten medvetenhet. Men en bredare ta på vedantiska texter är mer besläktad med VR. VR-världen är helt data, men den blir "riktig" när den informationen manifesterar sig i våra sinnen som bild och ljud på skärmen eller via ett headset. På samma sätt är det för Vedanta den yttre världens övergående manifestation som observerbara objekt som gör det mindre "verkligt" än den eviga, oföränderliga naturen hos medvetandet som observerar det.

För de gamle manen som fördjupar oss i den efemärda världen betyder att atmmen böjer sig för en illusion: illusionen att vårt medvetande på något sätt är en del av en yttre scen och måste lida eller njuta av det. Det är roligt att tänka vad Patanjali och vedantiska fäder skulle göra av VR: en illusion inom en illusion, kanske, men en som kan hjälpa oss att förstå styrkan i deras budskap.Aeon räknare - ta inte bort

Om författaren

Akhandadhi Das är en vedanta filosof och Vaishnava hinduisk teolog. Han är direktör för Buckland Hall, en konferens och reträtt i Wales, en medlem av Science and Philosophy Initiative, och en sändare och rådgivare till BBC om indiska filosofiska och andliga traditioner.

Denna artikel publicerades ursprungligen på aeon och har publicerats under Creative Commons.

relaterade böcker

at InnerSelf Market och Amazon