metavers och saker 2 27
 Vad krävs för att metaversen ska leva upp till sin potential? (Shutterstock)

Du har förmodligen hört nyligen hur metaversen kommer att inleda en ny era av digital anslutning, virtuell verklighet (VR)-upplevelser och e-handel. Teknikföretag satsar stort på det: Microsoft är enormt Förvärv för USD 68.7 miljarder av spelutvecklingsjätten Activision Blizzard speglade företagets önskan att stärka sin position inom det interaktiva underhållningsområdet.

Dessförinnan omdöpte Facebooks moderbolag sig till Meta - en nyckelpelare i grundaren Mark Zuckerbergs stora ambitioner att ombilda den sociala medieplattformen som "ett metaverst företag som bygger framtiden för social anknytning. "

Men andra icke-tekniska företag ropar efter att också komma in på bottenvåningen, från Nike lämnar in nya varumärken för att sälja virtuella Air Jordans och Walmart förbereder sig för erbjuda virtuella varor i onlinebutiker med sin egen kryptovaluta och icke-fungibla tokens (NFT).

Som journalist i journalistik som har forskat om framtiden för uppslukande media håller jag med om att metaversen öppnar för transformativa möjligheter. Men jag ser också inneboende utmaningar i vägen till mainstream adoption. Så vad exakt är metaversen och varför hypas den upp som en nyskapande innovation?


innerself prenumerera grafik


Går in i metaversen

Metaversen är "ett integrerat nätverk av virtuella 3D-världar.” Dessa världar nås genom ett virtual reality-headset — användare navigerar i metaversen med sina ögonrörelser, återkopplingskontroller eller röstkommandon. Headsetet fördjupar användaren, stimulera det som kallas närvaro, som skapas genom att generera den fysiska känslan av att faktiskt vara där.

För att se metaversen i aktion kan vi titta på populära massivt multiplayer virtual reality-spel som t.ex Rec Room or Horisontvärldar, där deltagarna använder avatarer för att interagera med varandra och manipulera sin miljö.

Men de bredare applikationerna bortom spel är häpnadsväckande. Musiker och underhållningsbolag experimenterar med värd för konserter i metaversen. De sportbranschen följer efter, med toppserier som Manchester City bygga virtuella arenor så att fans kan se matcher och, förmodligen, köpa virtuella varor.

Kanske finns de mest långtgående möjligheterna för metaversen online-lärande och statliga tjänster.

Detta är den populära uppfattningen om metaversen: en VR-baserad värld oberoende av vår fysiska där människor kan umgås och engagera sig i en till synes obegränsad mängd virtuella upplevelser, allt stöds med sin egen digitala ekonomi.

Mer än virtuell verklighet

Men det finns utmaningar att övervinna innan metaversen kan uppnå en utbredd, global adoption. Och en viktig utmaning är den "virtuella" delen av detta universum.

Även om VR anses vara en nyckelingrediens i metaverse-receptet, är ingången till metaverse inte (och bör inte) begränsas till att ha ett VR-headset. På sätt och vis kan vem som helst med en dator eller smartphone utnyttja en metavers upplevelse, till exempel Second Lifes digitala värld. Att erbjuda bred tillgänglighet är nyckeln till att få metaversen att fungera baserat på VR:s fortsatta uppförsbacke för att få fäste hos konsumenterna.

VR-marknaden har sett anmärkningsvärda innovationer på kort tid. För några år sedan fick människor som var intresserade av hem-VR välja mellan dyra datorbaserade system som tjudrade användaren eller lågkostnad men extremt begränsad smartphone-baserade headset.

Nu har vi sett ankomsten av prisvärda, ultrahögkvalitativa, bärbara trådlösa headset som Meta's Quest linje, som snabbt har blivit marknadsledare inom hem-VR. Grafiken är sensationell, innehållsbiblioteket är mer robust än någonsin, och enheten kostar mindre än de flesta videospelskonsoler. Så varför använder så få människor VR?

Å ena sidan global försäljning av VR-headset har växt, med 2021 som ett bannerår för headsettillverkare, som hade sin bästa försäljning sedan 2016 års uppsjö av VR-enheter från stora märken. Men de sålde fortfarande bara runt 11 miljoner enheter över hela världen.

Att få människor att ens använda sina enheter kan vara en utmaning, som det uppskattas endast 28 procent av människor som äger VR-headset använder dem dagligen. Lika många teknikkritiker har påpekat, VR mainstream-revolutionen som har varit lovat i åratal har misslyckades i stort sett att förverkligas.

Virtuell rörelse, fysiskt obehag

Det finns en mängd faktorer, från missade marknadsföringsmöjligheter till tillverkningshinder, om varför VR inte har hängt med på ett större sätt. Men det är möjligt att användning av VR i sig är oattraktivt för ett betydande antal människor, särskilt för frekvent användning.

Trots imponerande framsteg inom skärmteknologi, försöker VR-utvecklare fortfarande att ta itu med "cybersjuka” — en känsla av illamående som liknar åksjuka — deras enheter framkallar hos många användare.

Studier har funnit det fysiskt obehag i nacken kan utgöra en annan barriär, vilket kan förbli ett problem så länge som VR kräver användning av stora headset. Det finns också forskning som tyder på det kvinnor upplever mycket högre nivåer av obehag eftersom passformen på headsetet är optimerad för män.

Och bortom de fysiska utmaningarna med att använda VR är det isolerande: "När du väl sätter på dig headsetet är du skild från världen omkring dig”, skriver Ramona Pringle, professor och forskare inom digital teknik.

Visst, vissa dras till VR för att uppleva ökad eskapism eller för att interagera med andra virtuellt. Men denna frånkoppling till den fysiska världen, och den obehagliga känslan av separation från människor, kan vara en betydande hinder för att få människor att frivilligt bära ett headset i timmar i taget.

Förmedlade, magiska världar överallt

Augmented reality (AR) upplevelser kan hålla nyckeln för att metaversen ska nå sin verkliga potential. Med AR använder användare sin smartphone (eller annan enhet) för att digitalt förbättra vad de uppfattar i den fysiska världen i realtid, så att de kan utnyttja en virtuell värld samtidigt som de känner sig närvarande i den här.

En intervju med videospelsforskaren och designern Kris Alexander om potentialen i förstärkt verklighet.

 

En metavers centrerad på förstärkt verklighet skulle inte vara en helt ny digital värld – den skulle korsa vår verkliga värld. Det är den här versionen av metaversen som faktiskt kan ha förmågan att förändra vårt sätt att leva, hävdar datavetaren och teknikskribenten Louis Rosenberg:

"Jag tror att visionen som skildras av många Metaverse-företag av en värld fylld av tecknade avatarer är missvisande. Ja, virtuella världar för att umgås kommer att bli ganska populära, men det kommer inte att vara det sätt genom vilket uppslukande media omvandlar samhället. Den sanna Metaverse - den som blir den centrala plattformen i våra liv - kommer att vara en förstärkt värld. Om vi ​​gör det rätt blir det magiskt, och det kommer att finnas överallt. "Avlyssningen

Om författaren

Adrian Ma, biträdande professor, journalistik, Toronto Metropolitan University

Denna artikel publiceras från Avlyssningen under en Creative Commons licens. Läs ursprungliga artikeln.