Monopol var designat 100 år sedan för att lära av farorna med kapitalismen

Monopol var designat 100 år sedan för att lära av farorna med kapitalismenPassera inte GO! Monopol var designad av en progressiv författare för att undervisa spelarna riskerna med rikedomskoncentration. Shutterstock

Har du spelat Monopol sist? Eller kanske ormar och stegar? Dessa brädspel är exempel på 100-åriga spel som många fortfarande spelar idag.

Men sättet som de spelas idag kanske inte lär ut de lektioner som deras designers hoppades dela.

I början av 20-talet var barn en del av den ordinarie arbetskraften. De hade få leksaker. När amerikanska tillverkare skapade spel byggde de dem för att marknadsföra föräldrarna: att undervisa såväl som att underhålla.

Progressiv författare Elizabeth Magie Phillips skapade monopol i 1904 för att lära spelare om farorna med rikedomskoncentration. Ursprungligen kallat The Hyresvärdens Spel, det firade anti-monopolisten Henry Georges läror, vars brett läste bok, Framsteg och fattigdom, publicerad i 1879, hävdade att regeringar inte hade rätt till skatt på arbetskraft. De hade bara rätt att beskatta mark.

Monopol blev inte ett slag till depression. Dess ursprungliga budskap som alla skulle ha nytta av rikedom omvandlades till sin nuvarande version - där du krossar motståndare genom att samla rikedom - av sin andra utvecklare, en arbetslös värmekonstruktör som heter Charles Darrow. Vid mitten av 1930s hade order för spelet blivit så omfattande att anställda i Parker Brothers stirrade på beställningsblanketterna i tvättkorgar.

Spel med mening

Många av spelen i omlopp idag är mer än ett sekel gammal. Pitt (ursprungligen Gavitts börs) gjordes under ekonomiska paniker, järnvägssvikt, spekulation och antimonopolrörelser. Patenterad av Harry E. Gavitt i 1903, var spelet utformat (som regelboken säger), att reproducera "Spänning och förvirring generellt bevittnade i lager och spannmål" utbyten.

Spelare arbetar för att få monopol på en ekonomisk marknad. De samlar alla kopior av en produkt och uppblåser sitt värde för att skörda stora vinster.

Monopoly och Pitt lärde ekonomi medan Chutes och Ladders fokuserade på moral.

Chutes och Ladders inspirerades av spel som spelades i Sydasien omkring 1,000 år sedan. Många av dessa spel hade explicit hinduiska religiösa teman. De hade olika namn: Nepal (Nāgapāśa); Tibet (befrielsens spel); och Indien (Jñāna Chaupār). En buddhistisk munk, Sa-skya Pandita, skapade befrielsens spel för sin sjuka mor i 13th century. Han grundade sannolikt det på tidigare former av spelet han stött på som en del av hans pilgrimages.

I Nāgapāśa försökte spelare att nå en rike av en av de hinduiska gudarna. I befrielsens spel försökte de nå nirvana.

Brittiska och amerikanska tillverkare avfärgade spelet i sin religion, men de behöll sin betoning på moral och spelet var mycket lika: Att flytta uppåt på brädet representerar goda moraliska beslut. Att falla tillbaka är ett straff för dåliga val.

Undervisningsverktyg

Leksaker och spel erbjuder ett sätt för lärare och föräldrar att förbereda barn för sina vuxna liv. Föräldrar använde mekaniska leksaker för att undervisa teknik för pojkar. De använde dockor för att lära sig att sy, uppfinningsrikedom och hushållsledning till tjejer. Det var ett sätt att ta komplexa idéer om samhället och översätta dem till former som barn kunde förstå.

Att spela spel kan också vara ett sätt att lära sig historia. Under den Filippinska-amerikanska kriget, skapade speldesigners Gott krig att lära barn om konflikten.

Monopol var designat 100 år sedan för att lära av farorna med kapitalismenGott krig: Ett slagspel för pojkar (1899) har amerikanska och filippinska soldater slaget mot varandra. Starkt spelmuseum, 107.3631

I 1899, en tidningskolumnist i Seattle Post-Intelligencer skrev det "Leksaksmakare ... är så vaksamma som politiker och forskare att hålla sig ajour med dagens händelser."

Marknadsändringar

Av 1960s började tillverkare att annonsera direkt till barn, snarare än till sina föräldrar. De betonade spänningen i sina produkter över deras pedagogiska värde.

Samtidigt gjorde oro för medborgerliga rättigheter, uppkomsten av feminism och snabb teknisk innovation världen som oförutsägbar. Hur kunde du förbereda dina barn för deras vuxna liv när framtiden verkade så svår att förstå?

Idag är lektionerna inbäddade i många brädspel, men de sitter bortsett från spel bara för skojs skull. Brädspel är inte längre en nyckelplats för överföring av information över generationer.

Men för allt som har förändrats spelar vi fortfarande dessa gamla spel, även om vi inte kommer ihåg sina lektioner.Avlyssningen

Om författaren

Benjamin Hoy, biträdande professor i historia, University of Saskatchewan

Denna artikel publiceras från Avlyssningen under en Creative Commons licens. Läs ursprungliga artikeln.

relaterade böcker

{amazonWS: searchindex = Böcker; nyckelord = spelets påverkan; maxresultat = 3}

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

följ InnerSelf på

facebook-icontwitter-iconrss-icon

Få det senaste via e-post

{Emailcloak = off}