De överraskande sätten att spel utmanar hur människor tänker på sig själva och världen
Fortfarande från spelet The Stanley Parable.
Kråkor Kråkor Kråkor

Nybörjarhandboken är ett berättande videospel utan mål eller mål. Istället berättar den historien om en person vars psyke saktar upp. Längs vägen berör det frågor om depression, ensamhet och självtvivel.

Jag kommer ihåg just det ögonblick där allt föll på plats och jag såg inte längre personen som en karaktär, utan någon som genomgick samma emotionella kamp som jag. Det kändes som om spelet höll upp en spegel och i grunden förskjutit hur jag uppfattade mig själv. Jag hade haft det ständiga behovet av social validering och önskan att hitta mening när det ibland bara inte finns något. Jag trodde inte att jag skulle gå in i spelet att jag skulle skakas bort eller med lektioner som jag fortfarande har med mig den här dagen - men det gjorde jag.

Redan innan min erfarenhet av The Beginner's Guide hade jag fascinerats av spel som strävar efter att skapa utmanande upplevelser. Jag menar inte att utmana när det gäller logiska pussel eller ryckningsreflexer, men upplevelser som ifrågasätter hur jag ser, tänker eller känner om världen, spelet eller till och med mig själv.

Spel utmanar oss

Några av mina favoritspel som framkallar liknande svar är Firewatch, en vandringssimulator där du spelar som en eldutkik, och Papers Please, ett spel där du är en immigrationsansvarig för en auktoritär regering som bestämmer vem som kan komma in. Var och en erbjuder väldigt varierande perspektivutmanande upplevelser genom spelarinmatning och mekanik (systemets regler i spelet), vilket möjliggör upplevelser som är unika för spel.

{vembed Y=RBK5Jheu0To}

Vi vet att spel kan skapa tankeväckande eller reflekterande upplevelser tack vare forskningen mellan Human-Computer Interaction (HCI) Tom Cole och Marco Gillies. Medan spelakademiker Julia Bopp, Elisa Mekler och Klaus Opwis upptäckte hur ett spel kan orsaka negativa känslor, såsom skuld eller sorg, men på något sätt ändå resultera i en övergripande positiv men känslomässigt utmanande upplevelse.


innerself prenumerera grafik


För att komma i centrum för vad som gör dessa upplevelser perspektivutmanande, från det vardagliga till horisonten, krossade jag spelare som spelade in, rapporterade och packade upp sina upplevelser i minsta detalj. Min första studien identifierade små stunder av eureka-typ som förändrar hur spelare interagerar med ett spel. Jag märkte dessa exempel på ”mikrotransformativ reflektion” - mikro i den meningen att de inte krossar någons världsbild, men ändå är transformativa med tanke på att de förändrar hur spelare agerar. Ett exempel på detta är en spelare som kände extrem skuld efter att ha dödat en oskyldig person och undvek att döda någon under resten av spelet.

Många deltagare började bli filosofiska om ämnen som moral, förutbestämning, fri vilja, rättvisa och sanning. Till exempel anmärkte en deltagare hur The Stanley liknelse, som bryter den ”fjärde väggen” genom att få spelarna att slåss med en berättare, fick dem att konfrontera hur mycket kontroll de har över de val de gör i sitt eget liv. Detta, sade spelaren, var helt inspirerad av hur berättaren kommenterade sina val i spelet.

Ta reda på hur de utmanar oss

Jag rekryterar för närvarande till den största studien jag har genomfört hittills. Jag publicerade en annons till en Reddit forum tillägnad spel söka efter deltagare för att spela ett potentiellt perspektivutmanande spel under två veckor och föra en dagbok. Jag hade förväntat mig ett mellanliggande svar, med fem till tio villiga deltagare, men vaknade nästa morgon till 10+ röstningar (i huvudsak gillar det som förbättrar ett inläggs synlighet), 500 kommentarer och en massiv tillströmning av nya deltagare. Detta är ytterligare bevis på hur vanliga dessa erfarenheter är och varför de är värda att studera vidare.

{vembed Y=CdySh1v_mqI}

Kommentarerna var fulla av diskussioner om ett brett utbud av spel som hade utmanat spelare på något sätt. En användare lämnade följande kommentar om sin upplevelse med det mörka fantasispelet Hellblade: Senuas offer:

Jag har aldrig haft ett spel som ger mig känslan av att spelet gjorde det. Jag satt bokstavligen bara mållös i minuter när krediterna började rulla. Det är omöjligt att beskriva vilken typ av katartisk känsla som tvättade över mig när jag började inse symboliken för den slutgiltiga scenen [(en video som visas efter avslutning som avslutar spelets berättelse)]. Det var som om all spänning som jag känt fram till den tiden bara försvann och jag började gråta för att det var så underbart och obeskrivligt.

Spelet, som är utformat för att återspegla upplevelsen av att leva med psykos, gav uppenbarligen en känslomässigt utmanande upplevelse, vilket framkallade svåra känslor som potentiellt faller i spektrumets livsförändrande ände.

Jag är mer än halvvägs genom min studie och har samlat 11 deltagare för att prata i detalj om sina erfarenheter. I hela min forskning är det tydligt hur effektfulla spel kan vara, och jag hoppas att min forskning fortsätter att avslöja de kraftfulla sätt på vilka spel kan utmana människors tankar och känslor.

Om författarenAvlyssningen

Matthew Whitby, IGGI doktorand, University of York

Denna artikel publiceras från Avlyssningen under en Creative Commons licens. Läs ursprungliga artikeln.